1,9 - Representations

Season 1,8 - games and culture

World of warcraft er et spill mange slutter jobben, isolerer og sulter for å kunne spille døgnet rundt.

Season 1,7 - social media


Season 1,6 - Digital conspiracy

Uheldig, full dame som fikk dette bildet lagt ut på Facebook.
Season 1,5 - digital community

Season 1,4 - Did they know?


Alle tilnærminger til nye medier, må ifølge Flew ta hensyn til tre elempenter
1.Gjenstanden, dingsen som utvider vår mulighet for kommunikasjon.
2. Kommunikasjonsaktivitet og praksisen vi deltar i for å utvikle og bruke disse dingsene
3. de sosiale aktivitetene og organisasjonene som tar form rundt disse dingsene og praksisen
Www som et vannskille
- Utviklingen og populariseringen av internett markerer et vannskille i konvergensprosessen. Gjennom www ble det mulig å behandle en rekke medieformer på en plattform.
Weben og brukeren
- I begynnelsen ble mye eksisterende innhold «dumpet» ut på nettet, og innholdet ble i stor grad synonympt med de trykte mediene
- Utviklingen av weben ga en fornyet intresse for human-computer interaction
- Apple computers hadde vært en pådruver i denne prosessen
Ulike mottakerforutsetninger
- Alderen på computeren og programvaren som er instalert på den.
- Hastigheten på internettforbindelsen
- Lokaliteteb fra hvor man kobler seg til nettet og tilegner seg innholdet.
- Typen computer man bruker ( noe innhold er ikke tilgjengelig på pc og mac)
- Programvaren som brukes til å «lese» innholdet (nettleseren)
- Brukerens forutsetninger, fysiske eller mentale hindringer for å tilegne seg typer webdesign.
Web 2.0
- begrepet begynte å sirkulere i 2003
- Tim O`Reilly (2006) definerte det som «the business revolution in the computer industry caused by the move of the internets as platform, and attempt o understand the rules of success on that new platform. Chief among those rules is this: build applications that harness network effects to get better the more people use them...or harnessing collective intelligence.
Begrepet web 2.0 ser ut til å feste seg:
1. innbakt i seg har det mange av de trekkene som lenge har blitt betraktet som sentrale ved weben: deltagelse, interaktivitet.
Prinsippene:
- Many to many in their connectivity
- Decentralised in terms of control
- User focused and easy for new users to use
- Open in terms of technology standars and their applications programming interface.
Hva er det da som er nytt?
- At noe er nytt, betyr ikke nødvendigvis at noe er utdatert.
- Når det kommer til såkalt nye medier, er det noen nøkkelbegreper og sentralt samlede verk.
1. Collective intelligence
- «Is a shared or group intelligence that emerges from the collaveration abd competition of many individuals. Collectiv intelligence appears in a wide variety of form of consensus decision making in bacteria, animals, humans, and computer networks.»
2. Convergence
- I forbindelse med nye medier refererer det til sammenknytning av computer og informasjons.
Tjenestekonvergens
- Tjenestekonvergens beskriver den utviklingen nettavisene har vært igjennom, fra først å tilby tekst og bilder som papiravisen, til å tilby tjenester som tidligere ble forbundet med radio og tv, f.eks. At mange nettaviser viser videorepotasjer som en nyhetsdeking.
Nettverkskonvergens
- Beskriver overgangen fra spesialisert nettverk, som f.eks telefonlinjen, radiokringkastning og tv-kringkastning.
Terminalkonvergens
- Klokkeradio er et eksempel på dette. Det samme apparatet, eller terminalen, kan gjøre flere ting. At ulike verktøy er slått sammen, som en lommekniv f.eks.
Markedskonvergens
- Resultatet av de tre ovenfor. At ulike bransjer som tidligere var adskilt, begynner å konkurrere i det samme markedet.
Divergens
- Selv om alt flyter sammen, får man utviklingen av nye utviklet produkter. Spesialisert på det området den skal brukes.
3. creative industries
- Koblingen mellom kunst, media og IKT.
- Blir gjerne beskrevet som et grunnleggende trekk ved nye medier, globalisering og den såkalte kunnskapsøkonomien.
4. Cyberspace
- Innflytelsesrikt begrep på 1990-tallet. En metafor som ble brukt i beskrivelsen av «sense of a social setting that exists purly within a space of representation and communication»
5. Digital capitalism
- På politisk ståsted har det blitt hevded at nye medier og «internettrevolusjonen» markerer tilblivelsen av entertainment-communiction-information (ECI) sektoren. Den har fått en fremtredende stilling i den globale kapitalistiske økonomien, og utgjør kjernen i den globale handelen og den raskest voksende sektoren i inernasjonal kapitalisme.
- Det påpekes at de store mediekonsernene spiller en nøkkelrolle også innenfor de «nye medier», og det utvikler seg et stadig større skille, på de som har tilgang til informasjon og de som ikke har det.
6. Digital copyright/Creative commons
- På den ene siden har kopiering og distrubering av innholdet blitt enklere, samtidig som på den andre siden reglene ble brukt av kopibeskyttet materiale har blitt strengere.
7. Digital divide
- Retter fokus mot ulikheten når det gjelder tilgang til nettverktilknyttende pcèr, basert på sosiale bakgrunnsvariabler som kjønn, inntekt , etnisitet og bosted.
- Dette gjelder både innenfor enkelte land, og mellom land, sett i et globalt perspektiv.
8.Globalisasjon
- Globalisering som utviklingstrekk har sine forkjempere og motstandere.
- Motstandere; Ikke globaliseringen, men utviklingen av den globale kapitalismen som kritiseres.
- Diskuteres om globalisering markerer et kvalitativt skifte i formen av økonomisk, sosiale, politiske og kulturell relasjoner.
9.Hype
- «hype», rundt hvordan teknolohien forandrer alt ? som oftest til det bedre.
- Diskursen rundt nye medier er knyttet til modernitetens tro på teknologi som sosialt progressiv.
- Nye medier er også assosiert med «det nye», «avant-garden»
10.Information overload
- Tilgangen til så mye informasjon som nettet gir, så hurtig, genererer problemet med «information overload». Begrepet beskriver problemer som kjennetegner internett som en kilde til informasjon.
- Ikke bare spam og mengder av informajon som er problemet.
11. Interactivity
- Begrepet om interaktivitet er omdiskutert og brukes mindre i dag om nye medier enn tidligere.
Interaktivitet på weben:
- «Interconnectivity refers to the capacity to easilt connect interaction across different networks»
DON SLATER
LINK : http://www.cs.cmu.edu/~djslater/About_Me.html
DANIEL MILLER
LINK: http://www.danmillerart.com/
Season 1,3 -important circumstances
Hva er hypertekst , og hvem lanserte begrepet "hypertekst" og "hypermedia"
Hypertekst er et brukergrensesnitt-mønster for å presentere dokument som innehold automatiske kryssreferanser til andre dokument (noder), kalla hyperlenker. Når en aktiverer en hyperlenke vil datamaskina raskt presentere dokumentet det er lenka til. Et dokument kan være statisk (skrive og lagra på forkant) eller dynamisk generert (som følger av interaksjon fra brukeren). Den mest kjente implementeringa av hypertekst er WWW. Hypertekstfiksjon er ein litterær sjanger der hypertekst utnyttes som strukturerende prinsipp. Ted Nelson (1937-) lanserte begrepa "hypertekst" og "hypermedia" som hypertekst kunne skrift organiserast på en ikke-linært og brukerstyrt måte. La meg introdusere ordet "hypertekst" og la det bety en samling av skrevet eller billedlig materiale bundet sammen på en kompleks måte, slik at det ikkje uten vanskeligheter lar seg presentere eller representere på papir. hypermedia: et samlebegrep for forskjellige medier organisert i hyperstruktur. I dag: Digitale dokument som integrerer flere medietyper (bilde, tekst, video, lyd) i samme hyperorganiserer, slik vi kjenner det fra f.eks www.
Vannevar Bush (1890-1974)

- Ingeniør ved Massachusetts
- "As we may think" (1945)
- Markerte starten for hypertekst
- Tenkte seg en maskin som kunne sette sammen ting på en ny måte
- Memex- maskinen.
Memex-maskinen

- Denne maskinen skulle sette informasjon sammen på en ny måte.
- Maskinen skulle gjøre at forskere skulle oppdattere seg på flere omåder.
- Microfilm, lagre informasjon på dette,
- Denne maskinen ble aldri realisert.
Douglas Engelbart (1925- )

- Ville gjøre datamaskinen til en forlengelse av hukommelsen.
- Utviklingen av den elektroniske skjermen.
- For å navigere, oppfant han "musa".
- Bruk av datamaskin til et hypertekst-system.
Ted Nelson (1937 - )

- Lanserte "hypertekst" og "hypertekstmedia".
- Utviklet ideen om et egent hypertekst-system med navnet Xanadu fra beg. av 1960-tallet. (ble aldri realisert)
- På 1980-tallet kom det en rekke hypertekstsystem.
Tim Berners - Lee ( 1955 - )
- Utviklet www, hypertekst basert på internett og TCP/IP standaren 1991.
- Utviklet sitt eget språk (html), for å beskrive åssen websiden skulle se ut.
- Egen adressering av websider (url)
- Www kom i 1991 og er den dominerende hyperteksten.
Link : http://www.w3.org/People/Berners-Lee/
Idéfasen: Fra 1940 og utover. I denne fasen ser vi visjonene om hyperteksten slik vi ser de i Bush sine arbeid. Hypertekst, eller mer ikke-hierarkisk og ikke-sekvensiell organisering og kopling av informasjon, er kun en visjon. Teknologien strekk ikke til for å realisere visjonene.
Eksperimentfasen: Engelbart og Nelson i spissen. De utviklet både visjoner og praktiske forsøk med hypertekst. De store visjonene står sentralt samtidig som de naudsynte midlene disponerest som skal til for realisering. Aktørene i denne fasen er i stand til å velge rett teknologi, og samtidig hvordan den formes og videreutvikles for å oppnå konkrete resultat. I denne fasen får fenomenet kun begrensa utbreiing på grunn av mangel på felles plattform.
Realiseringsfasen: Tim Berners-Lee gjekk inn for et globalt hypertekstssystem basert på TCP/IP-standarden. Han utviklet et eget språk, html, til å beskrive utseende, URL til adressering av web-sider og en protokoll for overføring av dokument (http). WWW ble demonstrert offentlig for første gang i 1991, og ble raskt det dominerende hypertekstsystemet.
Kjennetegn ved digitale medier:
- Brukersstyring
- Narratologi ( fortellerteori - hvordan vi kan lese og selv delta ved kommentarer eller blogg)
- Hypertekst (kan følge lenker fra node til node innenfor de rammene som er lagt)
- Multimodalitet ( man har informasjonstyper med ulik modi)
- Kombinasjonen av tenksttyper (bilde og tekst opptrer sammen)
- 3D (tekst, bilde, lyd og levende bilde)
- Remidering (Nye medier tar opp i seg og viderefører gamle medier på en ny måte)
Season 1,2 - Artificial intelligence

Hvordan oppstod begrepet cyberspace, og hva ligg i det?
Definisjonen cyberspace kommer fra William Gibson i boka Neuromancer. Gibson definerte cyberspace som en verden av sammenkobla datasystem. Nå brukar vi ordet om det fysiske nettet og den tenkte verden. For eksempel kan en sende og laste ned filer fra nettet (den fysiske verden) og at vi kan møtes på nettet (den tenkte verden).
Hva var Alan Turing sitt bidrag i utviklinga av computeren?
Alan Turing utvikla idéen om ei generell datamaskin: Turingmaskina, og det var da grunnlaget for den moderne datamaskina vart lagt. Denne maskina tok opp Babbage si løysing med minnefunksjon. Turingmaskina bestod av eit band med sekvensar av enkle teikn som passerer eit lesehovud. Denne maskina hadde fire forskjellige spesialitetar, som var dei grunnelementa i den moderne digitale datamaskina: Sekvensielt bevege bandet eit felt av gongen, skrive eit teikn i eit felt, slette eit teikn, eller stoppe: Lagring, preging og sletting av teikn. Turing var også sentral i arbeidet med kryptologi og dekoding av den tyske telegramtrafikken under 2. Verdskrig. Med dette arbeidet kom han til å lage ei kodeknekkande datamaskin, Colossus, som vart teken i bruk i 1943. Colossus var i grunn skapt for å utføre ei oppgåve, dekoding av krypterte millitære meldingar.
Skoleblogg- season 1,1 - pilot



Søt liten sak!


