1,10 - The big bang

Nå har vi igjen bare en time i dette faget, og rart skal det bli. Det å være ferdig på Bjørknes høyskole for godt, og det å dra til Australia til sommeren. Alt kommer til å endre seg, og alle forandringer er ikke gode, men satser på at disse er det.

Året har gått fort, egentlig litt fortere enn jeg skulle ønsket. Jeg har hatt det mye kult, selv med noen nedturer. Jeg vet det er mange som gleder seg til vi er ferdig, men det gjør forsvidt ikke jeg helhjertet,

Digital kultur begynte vi med dette halvåret og det hele startet med de vanlige forelesningene, sammen med to blogginnlegg hver uke. Dette varte helt til eksamen, 3  mars eller no:D Etter dette ble det egentlig veldig stille i dette faget og vi hadde bare noen veiledningstimer.

Anine, Lene og jeg var på gruppe, og valgte å ha om nettmobbing. Vi jobbet hardt og trutt, og endte opp med å lage en film og ha powerpoint fremføring. Kan ikke si annet enn at jeg var strålende fornøyd med åssen det hele gikk unna. 

Nå er vi her da, at alle må si farvel. Noen ses vel, men noen som meg selv, skal jo ta turen til Australia. Så det blir nok stille fra meg en stund.

 Takk for i år, og takk for at dere er som dere er:)

1,9 - Representations

Ja, da var vi i gang med siste og avgjørende fremføringer i dette faget. Oppgaven var å velge noe innen digital kultur og enten lage en film, skrive et essay, podcast, powerpoint. Det var vel ikke akkurat mange hindringer vi møtte på denne oppg, det vi måtte ha om var selvfølgelig innen digital kultur.

Den gruppen jeg velger å skrive om her er; Kjetil og Tommy sin film. Filmen handlet om Facebook og hvordan dette påvirker oss. Filmen var bra laget og de har intervjuet forskjellige mennesker med vidt forskjellig ståsted. Filmen var bra, lydsettingen var bra og jeg syns det var interesant. 

Jeg syns kanskje ikke de direkte svarte på problemstillingen sin, at de mest holdt seg på overflaten. Men selvfølgelig en bra presentasjon, Kunne kanskje laget filmen litt lenger, fått med mer for det var det rom til. Men bra gjennomført og jeg kjedet meg ikke:)



Season 1,8 - games and culture

De fleste har en eller annen type for digitalt spill liggenes hjemme, om det er data, playstation eller nintendospill. Ting har endret seg med internett og utviklingen av data og div spill lesere. I dag skylder man på spill når skolemasakre skjer eller noen blir skutt på gata helt uten grunn. Hva skyldes dette? Mange har også de senere årene brukt mer og mer tid på fenomenet. 


World of warcraft er et spill mange slutter jobben, isolerer og sulter for å kunne spille døgnet rundt. 

Men hvorfor? 
- Er det underholdning/adrenalin?
- For å lære?
- Drømme seg inn i en uverkelig, men tilsynelatende overbevisende verden?

Litt historie;
- Det var mange som prøvde seg på ulike spill, dette bare for å vise at det var mulig (Alan Turing)
- De gikk også gjennom en fase , hvor utprøving, testing og feiling sto i fokus.


De første spillene som kom var Spacewar (1962) og tennis for two (1958). Man kan vel si at disse spillene ikke var spesielt spennende, men de var revolusjonærende. Ingen hadde gjort det før de og de hadde greid å knekke en "kode", som gjorde rom for nye og mer avanserte spill. 

De første arkadespillene som kom var Pong, lansert i 1972 av Atari. Space invaders lansert av Midway 1978 og Pacman 1980.



Etter dette ble internett mer dominerende, og folk kunne spille spill på nettet. Nintendo kom med Mario som skulle komme til å dominere spileindustrien på 1980-tallet. Og er fortsatt en slager vi sent kommer til å glemme. 
Se på denne søte lille tassen:D


Link: http://en.wikipedia.org/wiki/Mario

Season 1,7 - social media

I dag er sosiale nettverk mer brukt en noen gang, og facebook, myspace er av de mest brukte. 

Sosiale nettverk er; En web-basert tjeneste som gjør at individet kan lage en personlig nettbasert side. Hvor man har venner, kan se andres venner og ha bilder. 

Historie
- Sixdegrees.com (1997)
Et verktøy for å koble seg til og sende meldinger til hverandre.
Fikk millioner av brukere.
Lagt ned i 2000

link: http://en.wikipedia.org/wiki/SixDegrees.com

Nye nettsteder kom til og mulighetene ble flere, man fikk større muligheter.



Friendster
- Lansert i 2002
- Mens de fleste date sidene introduserte fremmede med hverandre, hadde Friendster en annen vinkling. På friendster kunne man finne venner, og evnt. bli kjent med venner av venner. Tanken bak dette var at det virket tryggere å møte venner av venner.

De som brukte friendster:
- Bloggere
- Deltagere på festivalen "burning man"
- Homofile menn

Friendster fikk problemer:
- De fikk tekniske problemer da nettstedet fikk mange nye medlemmer, de slet også med falske sider "faksters". Dermed begynte de å slette profiler, men var litt for streng i bedømmingen og mistet derfor mange mennesker.





Myspace
- Lansert i 2003
- Ble lansert for å konkurrere med Friendster, og de brukte indie-rock-band til å lokke til seg medlemmer. Myspace ble ikke lansert spesielt for å lansere musikkere, men bandene kom og med de fulgte venner og fans. Og i dag finnes det nesten ikke et band som ikke har en myspace side. Myspace gav også medlemmene mulighet til å redigere utseende på sin egen side og dermed personligsere dem. De hadde også ingen aldersgrense . 

Brukere av Myspace:
- Musikkere/kunstnere
- Tenåringer

I juli 2005:
- New corportation kjøpte Myspace for 580 mill dollar. Dette resulterte i mer mediedekning , noe som igjen førte til "moral panic". Dette vil si at folk var redde for sikkerheten, utnytting og pedofile.

Facebook ( åpen for alle 2006)
I dag er Facebook et av de dominerende sosiale mediene vi kjenner, så og si alle vi kjenner er medlem der og man kan også linke opp facebook siden sin til andre sider. Grunnen for at så mange har blitt med er pga. muligheten til å holde kontakt med venner, se andres venner, man kan gjøre litt av hvert her.





Season 1,6 - Digital conspiracy

Det har vært mange uenigheter om det digitale nettverket og hva det fører med seg, ved at folk lettere kan dele ulike bilder og tekster, mange greier å lure seg unna enkelte regler og derfor er enkelte skeptiske.

Konsekvenser av det digitale:
*Man kan miste retten til sine egne bilder og de kan bli lagt ut på nettsteder man ikke ønsker å bli assosiert med.
* Det er lettere å dele linker og mange laster dermed ned filmer og musikk istedet for å kjøpe det. Dette mister film - og musikkbransjen millioner, om ikke milliarder på i året.
* Uønskede opplysninger kan lekke ut på nettet.
* Barn kan bli utsatt for pedofile på nettet


Positive;
* Man kan lettere snakke med venner man bor langt unna.
* Man kan gratis kommunikasere med sine kjære, selv om de er i utlandet (skype, msn)
* Finner fortere faktaopplysninger (selv om man må være sikker på kilden, så man kan stole på informasjonen)
* Lettere å dele skolesaker og lekser til de som er syke. 


Mange er uenige om det digitale er negativt eller positivt, men det finnes alltid to sider av en sak. Selv om den ene siden kan være dominerende for enkelte. Jeg tror at man må danne sin egen mening om den enkelte saken og holde seg til den, istedet for å la seg påvirkes til andres enkeltmeninger. men alikevel ta til seg råd og meninger.


Uheldig, full dame som fikk dette bildet lagt ut på Facebook.
http://www.dailymail.co.uk/news/article-491668/The-ladettes-glorify-shameful-drunken-antics-Facebook.html

Season 1,5 - digital community

En ny form for kommunikasjon kom med internett, og i dag er det en av hovedmåtene folk snakker sammen på. Vi har Nettsamfunn som Facebook, twitter, nettby osv. Vi snakker sammen daglig gjennom nettsamfunn og har muligheten til å være mer spontane og avtale ting i siste liten. 

Det hele begynte med elektroniske oppslagstavler, den første CBBS ( computerized bulletin board system)  kom i 1978. Det ble laget av Ward Christensen. 

Link: http://en.wikipedia.org/wiki/CBBS

Etter dette har det skjedd mye med kommunikasjonen på nettet. Jeg husker da jeg var rundt syv år og dataen fortsatt ble brukt til regnskap og hadde noen få spill som et mine spill og tentris. Da var tentris helt sykt morsomt, mest fordi det var farger og at man gikk på tid.

Etter dette har det skjedd sykt mye, i 2006 kom Facebook, og jeg ble selv medlem i 2007(tror jeg) Etter dette har det kommet sider som twitter og myspace, men det er likevel skype jeg husker som noe av det siste. Selv om dette sikkert har vært her en stund.






Season 1,4 - Did they know?

Frances Bacon ( 1561 - 1626)

- «Nova organum» (1920) påpekte at tre forhold hadde vært grunnleggende forutsetninger for den tiden han levde i:
Trykkekunsten, kruttet, magneten, litteratur, krig, navigasjon. 

Terry Flew 


- Computing and information technology
- Communications networks
- Content

Alle tilnærminger til nye medier, må ifølge Flew ta hensyn til tre elempenter

1.Gjenstanden, dingsen som utvider vår mulighet for kommunikasjon.

2. Kommunikasjonsaktivitet og praksisen vi deltar i for å utvikle og bruke disse dingsene

3. de sosiale aktivitetene og organisasjonene som tar form rundt disse dingsene og praksisen

 

Www som et vannskille

- Utviklingen og populariseringen av internett markerer et vannskille i konvergensprosessen. Gjennom www ble det mulig å behandle en rekke medieformer på en plattform.

 

Weben og brukeren

- I begynnelsen ble mye eksisterende innhold «dumpet» ut på nettet, og innholdet ble i stor grad synonympt med de trykte mediene

- Utviklingen av weben ga en fornyet intresse for human-computer interaction

- Apple computers hadde vært en pådruver i denne prosessen


Ulike mottakerforutsetninger

- Alderen på computeren og programvaren som er instalert på den.

- Hastigheten på internettforbindelsen

- Lokaliteteb fra hvor man kobler seg til nettet og tilegner seg innholdet.

- Typen computer man bruker ( noe innhold er ikke tilgjengelig på pc og mac)

- Programvaren som brukes til å «lese» innholdet (nettleseren)

- Brukerens forutsetninger, fysiske eller mentale hindringer for å tilegne seg typer webdesign.


Web 2.0

- begrepet begynte å sirkulere i 2003

- Tim O`Reilly (2006) definerte det som «the business revolution in the computer industry caused by the move of the internets as platform, and attempt o understand the rules of success on that new platform. Chief among those rules is this: build applications that harness network effects to get better the more people use them...or harnessing collective intelligence.

 

Begrepet web 2.0 ser ut til å feste seg:

1. innbakt i seg har det mange av de trekkene som lenge har blitt betraktet som sentrale ved weben: deltagelse, interaktivitet.


Prinsippene:

- Many to many in their connectivity

- Decentralised in terms of control

- User focused and easy for new users to use

- Open in terms of technology standars and their applications programming interface.


Hva er det da som er nytt?

- At noe er nytt, betyr ikke nødvendigvis at noe er utdatert.

- Når det kommer til såkalt nye medier, er det noen nøkkelbegreper og sentralt samlede verk.

 

1. Collective intelligence

- «Is a shared or group intelligence that emerges from the collaveration abd competition of many individuals. Collectiv intelligence appears in a wide variety of form of consensus decision making in bacteria, animals, humans, and computer networks.»

 

2. Convergence

- I forbindelse med nye medier refererer det til sammenknytning av computer og informasjons.

 

Tjenestekonvergens

- Tjenestekonvergens beskriver den utviklingen nettavisene har vært igjennom, fra først å tilby tekst og bilder som papiravisen, til å tilby tjenester som tidligere ble forbundet med radio og tv, f.eks. At mange nettaviser viser videorepotasjer som en nyhetsdeking.


Nettverkskonvergens

- Beskriver overgangen fra spesialisert nettverk, som f.eks telefonlinjen, radiokringkastning og tv-kringkastning.


Terminalkonvergens

- Klokkeradio er et eksempel på dette. Det samme apparatet, eller terminalen, kan gjøre flere ting. At ulike verktøy er slått sammen, som en lommekniv f.eks.


Markedskonvergens

- Resultatet av de tre ovenfor. At ulike bransjer som tidligere var adskilt, begynner å konkurrere i det samme markedet.


Divergens

- Selv om alt flyter sammen, får man utviklingen av nye utviklet produkter. Spesialisert på det området den skal brukes.

 

3. creative industries

- Koblingen mellom kunst, media og IKT.

-  Blir gjerne beskrevet som et grunnleggende trekk ved nye medier, globalisering og den såkalte kunnskapsøkonomien.

4. Cyberspace

- Innflytelsesrikt begrep på 1990-tallet. En metafor som ble brukt i beskrivelsen av «sense of a social setting that exists purly within a space of representation and communication»

5. Digital capitalism

- På politisk ståsted har det blitt hevded at nye medier og «internettrevolusjonen» markerer tilblivelsen av entertainment-communiction-information (ECI) sektoren. Den har fått en fremtredende stilling i den globale kapitalistiske økonomien, og utgjør kjernen i den globale handelen og den raskest voksende sektoren i inernasjonal kapitalisme.

- Det påpekes at de store mediekonsernene spiller en nøkkelrolle også innenfor de «nye medier», og det utvikler seg et stadig større skille, på de som har tilgang til informasjon og de som ikke har det.

6. Digital copyright/Creative commons

- På den ene siden har kopiering og distrubering av innholdet blitt enklere, samtidig som på den andre siden reglene ble brukt av kopibeskyttet materiale har blitt strengere.

7. Digital divide

- Retter fokus mot ulikheten når det gjelder tilgang til nettverktilknyttende pcèr, basert på sosiale bakgrunnsvariabler som kjønn, inntekt , etnisitet og bosted.

- Dette gjelder både innenfor enkelte land, og mellom land, sett i et globalt perspektiv.

8.Globalisasjon

- Globalisering som utviklingstrekk har sine forkjempere og motstandere.

- Motstandere; Ikke globaliseringen, men utviklingen av den globale kapitalismen som kritiseres.

- Diskuteres om globalisering markerer et kvalitativt skifte i formen av økonomisk, sosiale, politiske og kulturell relasjoner.

9.Hype

- «hype», rundt hvordan teknolohien forandrer alt ? som oftest til det bedre.

- Diskursen rundt nye medier er knyttet til modernitetens tro på teknologi som sosialt progressiv.

- Nye medier er også assosiert med «det nye», «avant-garden»

10.Information overload

- Tilgangen til så mye informasjon som nettet gir, så hurtig, genererer problemet med «information overload». Begrepet beskriver problemer som kjennetegner internett som en kilde til informasjon.

- Ikke bare spam og mengder av informajon som er problemet.

11. Interactivity

- Begrepet om interaktivitet er omdiskutert og brukes mindre i dag om nye medier enn tidligere.


Interaktivitet på weben:

- «Interconnectivity refers to the capacity to easilt connect interaction across different networks»

 

 

 

DON SLATER 

LINK : http://www.cs.cmu.edu/~djslater/About_Me.html


DANIEL MILLER

LINK: http://www.danmillerart.com/

 



Season 1,3 -important circumstances

Hva er hypertekst , og hvem lanserte begrepet "hypertekst" og "hypermedia"

Hypertekst er et brukergrensesnitt-mønster for å presentere dokument som innehold automatiske kryssreferanser til andre dokument (noder), kalla hyperlenker. Når en aktiverer en hyperlenke vil datamaskina raskt presentere dokumentet det er lenka til. Et dokument kan være statisk (skrive og lagra på forkant) eller dynamisk generert (som følger av interaksjon fra brukeren). Den mest kjente implementeringa av hypertekst er WWW. Hypertekstfiksjon er ein litterær sjanger der hypertekst utnyttes som strukturerende prinsipp. Ted Nelson (1937-) lanserte begrepa "hypertekst" og "hypermedia" som hypertekst kunne skrift organiserast på en ikke-linært og brukerstyrt måte. La meg introdusere ordet "hypertekst" og la det bety en samling av skrevet eller billedlig materiale bundet sammen på en kompleks måte, slik at det ikkje uten vanskeligheter lar seg presentere eller representere på papir. hypermedia: et samlebegrep for forskjellige medier organisert i hyperstruktur. I dag: Digitale dokument som integrerer flere medietyper (bilde, tekst, video, lyd) i samme hyperorganiserer, slik vi kjenner det fra f.eks www.

 

Vannevar Bush (1890-1974)


- Ingeniør ved Massachusetts

- "As we may think" (1945)

- Markerte starten for hypertekst

- Tenkte seg en maskin som kunne sette sammen ting på en ny måte

- Memex- maskinen. 

 

Memex-maskinen


- Denne maskinen skulle sette informasjon sammen på en ny måte.

- Maskinen skulle gjøre at forskere skulle oppdattere seg på flere omåder. 

- Microfilm, lagre informasjon på dette,

- Denne maskinen ble aldri realisert.

 

Douglas Engelbart (1925-    )


- Ville gjøre datamaskinen til en forlengelse av hukommelsen.

- Utviklingen av den elektroniske skjermen.

- For å navigere, oppfant han "musa".

- Bruk av datamaskin til et hypertekst-system.

 

Ted Nelson (1937 -   )


- Lanserte "hypertekst" og "hypertekstmedia".

- Utviklet ideen om et egent hypertekst-system med navnet Xanadu fra beg. av 1960-tallet. (ble aldri realisert)

- På 1980-tallet kom det en rekke hypertekstsystem.

 

Tim Berners - Lee ( 1955 -   )

- Utviklet www, hypertekst basert på internett og TCP/IP standaren 1991.

- Utviklet sitt eget språk (html), for å beskrive åssen websiden skulle se ut.

- Egen adressering av websider (url)

- Www kom i 1991 og er den dominerende hyperteksten.

 Link : http://www.w3.org/People/Berners-Lee/

 

Idéfasen: Fra 1940 og utover. I denne fasen ser vi visjonene om hyperteksten slik vi ser de i Bush sine arbeid. Hypertekst, eller mer ikke-hierarkisk og ikke-sekvensiell organisering og kopling av informasjon, er kun en visjon. Teknologien strekk ikke til for å realisere visjonene.

 

Eksperimentfasen: Engelbart og Nelson i spissen. De utviklet både visjoner og praktiske forsøk med hypertekst. De store visjonene står sentralt samtidig som de naudsynte midlene disponerest som skal til for realisering. Aktørene i denne fasen er i stand til å velge rett teknologi, og samtidig hvordan den formes og videreutvikles for å oppnå konkrete resultat. I denne fasen får fenomenet kun begrensa utbreiing på grunn av mangel på felles plattform.

Realiseringsfasen: Tim Berners-Lee gjekk inn for et globalt hypertekstssystem basert på TCP/IP-standarden. Han utviklet et eget språk, html, til å beskrive utseende, URL til adressering av web-sider og en protokoll for overføring av dokument (http). WWW ble demonstrert offentlig for første gang i 1991, og ble raskt det dominerende hypertekstsystemet. 

 

Kjennetegn ved digitale medier:

- Brukersstyring

- Narratologi ( fortellerteori - hvordan vi kan lese og selv delta ved kommentarer eller blogg)

- Hypertekst (kan følge lenker fra node til node innenfor de rammene som er lagt)

- Multimodalitet ( man har informasjonstyper med ulik modi)

- Kombinasjonen av tenksttyper (bilde og tekst opptrer sammen)

- 3D (tekst, bilde, lyd og levende bilde)

- Remidering (Nye medier tar opp i seg og viderefører gamle medier på en ny måte)

 

 

Season 1,2 - Artificial intelligence

Digitale forestillinger



Tiden da menneske og maskin ble en felles person. Datamaskinen reflekterte menneske og menneske reflekterte datamaskinen. 

Termodynamisk tidsalder - dampmaskinen.
Atomalderen - atombomben.
Den digitale tidsalder - datamaskinen. 

Menneske  - natur + teknologi
- Endring av oppfattelse av teknologi, må man studere mennesket og naturen. 
- Menneske er redd for sin egen teknologi, menneske utvikler hele tiden den teknologien vi  har i dag. Dette for å gjøre det lettere for mennesket, men man har det samtidelig i bakhodet at en dag kan denne utviklingen gå for langt!


Teknologi som noe negativt

William Blake (1757 - 1827)
- "Those dark, satanic mills"
-  At teknologi ofte ble fremstilt i et dårlig lys. Utvikling er ikke alltid for det beste. 



Ferdinand Tonnies (1855 - 1936)

- Gesellschaft : Moderne samfunn. 
- Gemeinschaft: tradisjonelt samfunn. 

Hvordan oppstod begrepet cyberspace, og hva ligg i det?

Definisjonen cyberspace kommer fra William Gibson i boka Neuromancer. Gibson definerte cyberspace som en verden av sammenkobla datasystem. Nå brukar vi ordet om det fysiske nettet og den tenkte verden. For eksempel kan en sende og laste ned filer fra nettet (den fysiske verden) og at vi kan møtes på nettet (den tenkte verden).

 

 

Hva var Alan Turing sitt bidrag i utviklinga av computeren?

Alan Turing utvikla idéen om ei generell datamaskin: Turingmaskina, og det var da grunnlaget for den moderne datamaskina vart lagt. Denne maskina tok opp Babbage si løysing med minnefunksjon. Turingmaskina bestod av eit band med sekvensar av enkle teikn som passerer eit lesehovud. Denne maskina hadde fire forskjellige spesialitetar, som var dei grunnelementa i den moderne digitale datamaskina: Sekvensielt bevege bandet eit felt av gongen, skrive eit teikn i eit felt, slette eit teikn, eller stoppe: Lagring, preging og sletting av teikn. Turing var også sentral i arbeidet med kryptologi og dekoding av den tyske telegramtrafikken under 2. Verdskrig. Med dette arbeidet kom han til å lage ei kodeknekkande datamaskin, Colossus, som vart teken i bruk i 1943. Colossus var i grunn skapt for å utføre ei oppgåve, dekoding av krypterte millitære meldingar.

 

 










Helt siden menneske oppfant maskinen, har mange vært redde for at maskinene/robotene en dag skal utvikle seg for langt. Så de får egne følelser og tanker. Og som Frances Bacon en gang sa; "kunnskap er makt". Mennesker har derfor laget mange filmer med dette temaet, deriblant; Artificial intelligence, I-robot, Wall-E osv.



Skoleblogg- season 1,1 - pilot

Starten på det alle hater og elsker kommer fra en lang fortid med teknologi og prøvelser. Det som startet det hele var den industrielle teknologien.


For dere som hater den der ute;

Og til dere som elsker den;

Men SÅNN startet det hele:

Vi skal se nærmere på noen få punkt;
1. Menneske og maskin
2. Maskiner som arbeider for oss.
3. Fornuftige maskiner. 
4. Maskiner som tenker for oss.


1.  "Dyret som tenker" (Aristoteles)

Under den industrielle revolusjonen flyttet mange som tideligere hadde bodd på bygda inn til byen for å få seg en           jobb utenfor jordbruket. Dette gjorde at avstanden mellom familier og venner ble større og de trengte dermed en               lettere måte å snakke sammen og dele ideer. Det ble også brukt for noe som kunne gjøre hverdagen lettere, gjøre           det lettere for forskere å gjøre jobben sin og gjøre det lettere for butikker å føre regnskap. 

Den første datamaskinen som kom til Norge het så mye som Nusse ; Norsk universell sniffermaskin (1954)


Søt liten sak!

 Link : http://www.snl.no/.versionviewdiff/61097?last_published=362627&selected_version%5Bid%5D=2

2. Industrialisering: Utviklingen av et samfunn, hvor største parten av befolkningen tjener penger ved primære behov (landbruk, skogbruk, minedrift, fiskeri) omdannes til et samfunn hvor største delen blir til et samfunn som tjener     penger ved sekundær behov(bearbeid av råmatrialle) innen industrien.
Folk i byen trengte noe for å gjøre hverdagen enklere, gjøre jobben de skulle gjøre lettere. Og ved den industrielle         revolusjonen ble det trangt om plassen i byen, og folk trengte forsikring på sakene sine, folk trengte boliger, dermed       trengte ingeniørene noe som kunne gjøre beregningene deres med 100% sikkerhet.

Chales Babbag 1791 - 1871



-    Arbeidet med "Difference engine
     Link: http://en.wikipedia.org/wiki/Difference_engine
-    Organiserte og analyserte den engelske dampkraften.


3. Fornuftige maskiner.
-   Leibniz og Calculus Universalis.



4. Datamaskinens start.
-   Alan Turing (1912-1954)
-   Computing machinery and intellegence 1950
-   Bygget maskonen Collosus 1943, brukt til å knekke fiendenes telegraf. 

Link: http://en.wikipedia.org/wiki/Colossus_computer


Internett
-   Produkt av den kalde krigen (1945 - 1991)
-   "Hvordan skulle da amerikanske myndighetene kommunisere etter en atombombe?"
-   Den skulle kunne sende og motta.
-   1960 - tallet; RAND og MIT.

Link: http://en.wikipedia.org/wiki/RAND


Arpanett
-   Pentagons advanced reserach prosject agancy
-   1969 : 4 Noder som ble kalt arpanett
-   1971 : 15 noder
-   1972 : 37 noder
Link: http://en.wikipedia.org/wiki/Node_(networking)

For å skjønne litt av hele begrepet internett, med alle ens koder og spenstige navn, bør du gå inn på;
Link : http://www.warriorsofthe.net/
Der lærer du alt du trenger.


TAKK FOR MEG, VI SES NESTE GANG!





Les mer i arkivet » Mai 2010 » Februar 2010 » Januar 2010
hits